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EVALUACIÓN DEL TALENTO EN ACCIÓN

14 septiembre 2016 Deja un comentario

gamificacion_Fotor.jpgPor apasionante que sea el mundo de la identificación del talento en las organizaciones, lo cierto es que a nadie nos gusta ser evaluados. En muchos casos la percepción sigue siendo la de un examen que hay que aprobar, en vez de un proceso para conocer, descubrir, medir y predecir las capacidades y motivaciones de las personas.

Desde mi experiencia en Grupo Actual de más de 16 años evaluando el talento y el potencial de las personas, sabemos que cambiar esta percepción no es fácil. No solo porque es necesario contar con herramientas técnico-científicas que aporten validez predictiva, sino porque si queremos observar a las personas poniendo en juego sus comportamientos y habilidades de una forma objetiva y fiable, tenemos que dejar atrás los procesos invasivos para crear entornos inmersivos que reflejen su realidad laboral, y donde las personas puedan vivir una experiencia emocional

Aunque las técnicas tradicionales de assessment center se acercan a este objetivo, cada vez son más difíciles de justificar en las organizaciones, por su coste y sobre todo por la complejidad logística de tener a las personas durante varias horas fuera de su puesto de trabajo.

Por otro lado existen los tests online, que permiten evaluar de forma muy rápida y fiable, y que son el mejor input para una fase posterior de entrevistas, pero están más limitados a la hora de crear una experiencia de usuario más emocional.

¿Existe entonces alguna solución que combine lo mejor de los tests online y lo mejor de las técnicas de assessment center? Sí, las herramientas de evaluación conductuales basadas en técnicas de gamificación. Estas herramientas online, al igual que los tests, son pruebas objetivas y de corrección automatizada, y aprovechan las técnicas de assessment center para recrear simulaciones online sobre entornos reales de trabajo.

Desde el punto de vista psicométrico estas herramientas cuentan con una mayor robustez y validez predictiva, puesto que permiten evaluar los comportamientos de una persona en acción sobre entornos similares a los del puesto de trabajo, eliminando los sesgos de la autopercepción. Y al estar basadas en entornos reales de negocio hacen muy difícil que la persona descubra qué es lo que le están evaluando, minimizando por tanto los riesgos de manipulación.

En los últimos años hemos comprobado que el hecho de que estas herramientas utilicen técnicas de gamificación permite incorporar a la evaluación mecánicas de juego con las que ofrecer un feedback continuo, lo que refuerza especialmente la motivación de la persona durante todo el proceso de evaluación.

Desde el punto de vista tecnológico, estas herramientas permiten recrear escenarios online con el mayor realismo gracias a las tecnologías multimedia y de animación, lo que permite a la persona vivir una experiencia emocional y retadora. Porque aunque no nos guste ser evaluados, a todos nos gustan los retos.

Hay pocas herramientas de medida que puedan ser igualmente utilizadas tanto en procesos de selección como de identificación de potencial, y también como primer paso en una formación en sala. Las herramientas de evaluación conductuales lo consiguen gracias a que cuentan con el mayor rigor técnico-científico, son muy eficientes en tiempo y coste, y ofrecen la mejor experiencia de usuario.

Las empresas empiezan a ser conscientes de que la evaluación es algo más que un proceso de los departamentos de Recursos Humanos, para convertirse en un momento clave en el que trasladar a las personas nuestra oferta de valor. Porque el tiempo que dedica una persona en un proceso de evaluación es muy valioso como para conformarnos con pedirle que responda a una prueba.

APRENDIZAJE HIPERMEDIA: CONTENIDO, TECNOLOGÍA Y EXPERIENCIA DE USUARIO

Ipad pizarra islate - Flickr Dan MorelleCada vez hacemos más vida en la red y con ello descubrimos que en internet el consumo de contenidos ya no es tan monolítico como en los medios tradicionales.

Los medios digitales nos permiten elegir qué contenidos nos interesan, la forma en que queremos interactuar con esos contenidos, y las personas con las que queremos compartirlos.

Pero para entender esta transformación no basta con hablar de consumo, hay que hablar de participación. La línea que divide al usuario consumidor y al productor de contenidos es cada vez más delgada. Como muy bien resume el maestro Alejandro Piscitelli, estamos pasando de la era del broadcasting a la del singlecasting.

Y esto que a nivel social es un hecho cada vez más aceptado, sigue siendo un reto cuando hablamos del aprendizaje y la gestión del conocimiento en las empresas.

La tecnología y la idea de experiencia de usuario han impulsado el despliegue de los contenidos digitales hasta llegar al concepto de hipermedia. Algo que facilita a las organizaciones conseguir lo que era impensable hace tan solo cinco años:

  • Transformar conocimiento en contenidos digitales que pueden ser distribuidos en múltiples dispositivos, PC, portátil, smartphone o tableta.
  • Incorporar multiformatos en un mismo soporte texto, imagen, audio, vídeo, geolocalización, o infografías animadas, e integrarlos con bases de datos para acceder a información en tiempo real.
  • Aprovechar los contenidos ya existentes de formación para transformarlos en contenidos de alto impacto, y con un bajo coste.
  • Sacar el máximo partido al conocimiento de sus expertos para impulsar el aprendizaje colaborativo.
  • Explotar el poder de lo visual para maximizar el consumo de los contenidos dentro de la organización, y por tanto el retorno.

Hablar de aprendizaje es cada vez más hablar de hipermedia. Nunca ha sido tan fácil acceder a contenidos digitales de alto impacto que permiten la ubicuidad, la elección del usuario y la participación.

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La imagen es de Dan Morelle bajo licencia Creative Commons.

HUMAN DESIGN THINKING: INNOVACIÓN Y PERSONAS

Situar al cliente en el centro de los procesos de una organización no es algo nuevo. Cada vez es más complicado afrontar la realidad empresarial actual sin entender los cambios que está provocando el acercamiento al cliente mediante el servicio.

Vivimos cada vez más en la economía de las experiencias, interactuando en nuevos escenarios donde los clientes dan valor al sistema producto-servicio en su conjunto.

Human Design Thinking es un proceso orientado a innovar, y que viene a cambiar la forma que se abordan los problemas en los departamentos de Recursos Humanos. Algunas de sus claves:

  • Innovar desde la necesidad, no desde la posibilidad.
  • Facilitar a los empleados a situar al cliente en el centro del proceso, entendiendo sus necesidades.
  • Diseñar políticas, procesos y proyectos de RRHH de valor para el negocio, a través de un enfoque creativo y multidisciplinar.
  • Validar las ideas e hipótesis de forma más directa mediante el prototipado, minimizando riesgos en el lanzamiento.
  • Ayudar desde Recursos Humanos al negocio a crear experiencias para la vinculación emocional del cliente con la marca.

La innovación y la creación de productos y servicios de valor para los clientes, no son un desafío exclusivo de las áreas de negocio. Sin la actitud de las personas de una organización no es posible crear nuevos modelos de relación con los clientes.

Hablamos de innovación y de experiencia del cliente, pero sobre todo hablamos de personas. Comparto aquí la presentación elaborada con mi querida @CarmenBustos.

La imagen Inspire es de Nir Tober bajo licencia Creative Commons.

QUIÉN MATÓ AL CLIENTE INTERNO?

Hace unos días participé en un desayuno organizado por Grupo ACTUAL, en el que se pretendía explorar las posibilidades del Diseño de Servicios en las políticas de Recursos Humanos.

Junto a varios directivos y de la mano de Carmen Bustos compartimos reflexiones acerca de cómo el Design Thinking además de ser útil para los departamentos de marketing, puede ayudar a las áreas de RRHH a mejorar su función situando al usuario en el centro de sus procesos.

En procesos de marketing todos teníamos claro que cuando hablamos de usuario estamos hablando del cliente, sin embargo en el caso de RRHH no fue tan evidente determinar si el usuario es el cliente o es el empleado, en su día conocido también en los ambientes como cliente interno.

Y ahí comenzó el debate. El concepto de cliente interno, que durante los últimos años fue abrazado y abrasado por muchos departamentos de RRHH, gurús y consultores, es ahora percibido como un peligroso distractor que dificulta a la organización poner el foco en el cliente, el de verdad, el que paga las facturas.

Está fuera de dudas que la orientación al cliente en las empresas no puede ser un factor sujeto a tendencias sino una competencia crítica que permite apuntalar el presente y el futuro de una organización. Y aunque durante los últimos años la abundancia en los negocios nos llevó a veces a percibir al cliente como un mal necesario, no parece muy sensato pretender ahora situar al cliente en el centro de todo sin contar con los empleados.

No se trata de volver al despilfarro de años atrás en los que algunas políticas de RRHH iban dirigidas principalmente a la satisfacción del empleado sin pensar demasiado en la satisfacción del cliente. Pero tampoco podemos pensar ahora que vamos a conseguir tener clientes satisfechos considerando a los empleados como poco más que materia de relaciones laborales.

Las organizaciones comienzan a ser conscientes de que su diferenciación no está estará solo en su producto sino cada vez más en la experiencia de usuario que sean capaces de crear. Esto pasa inevitablemente por la orientación a servicio, y mientras no se demuestre lo contrario el  servicio lo realizan las personas, las que trabajan en nuestras organizaciones.