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BRANDED CONTENT, TAMBIÉN EN RRHH

17 diciembre 2012 49 comentarios

JD HancockDe la misma forma en que el cine y la publicidad han sido siempre compañeros de viaje, también lo han sido la función de RRHH y marketing, aunque hasta hace muy poco tiempo ninguno parecía muy interesado en saber demasiado del otro.

Nos guste o no vivimos en un momento en que para una buena parte de la sociedad, las empresas no son percibidas precisamente como simpáticas. Y a través de nuevas estrategias de marketing y publicidad las empresas lo están resolviendo bien, diseñando nuevos formatos como el dramamanagement, o algunos más conocidos como el branded content.

La esencia de estos formatos no es otra que trabajar los valores de la empresa hacia fuera, hacia los clientes. Creando contenidos en forma de historias donde la marca en vez de ser inclusiva forme parte en sí misma de la historia y la enriquezca.

Y esto que como clientes ya podemos vivirlo en el mundo del cine o la publicidad, ¿es posible hacerlo mirando hacia dentro de la organización, hacia los empleados?

Sí, lo es. Las organizaciones pueden igualmente crear y distribuir contenidos de formación, desarrollo, comunicación, employer branding, o responsabilidad social, y hacerlo en forma de entretenimiento, allí donde el empleado está y quiere consumirlo, trabajando sus valores y desde sus valores, buscando crear vínculos emocionales del empleado con la marca.

Los departamentos de Recursos Humanos cuentan para ello con prácticamente todo a su favor, las personas y la tecnología. Porque los empleados también son clientes, personas a las que les gustan las historias, personas a las que les gusta pasarlo bien, también en el trabajo.

Pero además son personas que en mayor o menor medida ya conviven con dispositivos smartphones y tabletas, tecnologías con las que pueden elegir qué contenidos quieren consumir, la forma en la que quieren interactuar con esos contenidos, y las personas con las que quieren compartirlo.

Durante los últimos años las compañías han invertido cantidades ingentes de dinero en crear contenidos de formación de gran valor intelectual pero con escasa tracción emocional. Y los indicadores de retorno hablan por sí solos. Ahora más que nunca es necesario entender que aprender y divertirse no es un oxímoron, es la única forma de que Recursos Humanos pueda rentabilizar inversiones y contar con personas que más allá de tener un contrato laboral, tengan un vínculo emocional.

Artículo publicado en la revista Observatorio de Recursos Humanos

La imagen es de JD Hancock bajo licencia Creative Commons

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APRENDIZAJE HIPERMEDIA: CONTENIDO, TECNOLOGÍA Y EXPERIENCIA DE USUARIO

Ipad pizarra islate - Flickr Dan MorelleCada vez hacemos más vida en la red y con ello descubrimos que en internet el consumo de contenidos ya no es tan monolítico como en los medios tradicionales.

Los medios digitales nos permiten elegir qué contenidos nos interesan, la forma en que queremos interactuar con esos contenidos, y las personas con las que queremos compartirlos.

Pero para entender esta transformación no basta con hablar de consumo, hay que hablar de participación. La línea que divide al usuario consumidor y al productor de contenidos es cada vez más delgada. Como muy bien resume el maestro Alejandro Piscitelli, estamos pasando de la era del broadcasting a la del singlecasting.

Y esto que a nivel social es un hecho cada vez más aceptado, sigue siendo un reto cuando hablamos del aprendizaje y la gestión del conocimiento en las empresas.

La tecnología y la idea de experiencia de usuario han impulsado el despliegue de los contenidos digitales hasta llegar al concepto de hipermedia. Algo que facilita a las organizaciones conseguir lo que era impensable hace tan solo cinco años:

  • Transformar conocimiento en contenidos digitales que pueden ser distribuidos en múltiples dispositivos, PC, portátil, smartphone o tableta.
  • Incorporar multiformatos en un mismo soporte texto, imagen, audio, vídeo, geolocalización, o infografías animadas, e integrarlos con bases de datos para acceder a información en tiempo real.
  • Aprovechar los contenidos ya existentes de formación para transformarlos en contenidos de alto impacto, y con un bajo coste.
  • Sacar el máximo partido al conocimiento de sus expertos para impulsar el aprendizaje colaborativo.
  • Explotar el poder de lo visual para maximizar el consumo de los contenidos dentro de la organización, y por tanto el retorno.

Hablar de aprendizaje es cada vez más hablar de hipermedia. Nunca ha sido tan fácil acceder a contenidos digitales de alto impacto que permiten la ubicuidad, la elección del usuario y la participación.

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La imagen es de Dan Morelle bajo licencia Creative Commons.